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[教学] CubaseSX 进阶技巧 [复制链接]

天外飞仙

我是黑帮的!方

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发表于 2005-3-21 21:06:16 |只看该作者 |倒序浏览
随着一声『观音娘娘到』,从天上掉下一滴甘露正好落在你的嘴唇上!
你在恍惚中看见了3两黄金。

CubaseSX 进阶技巧

a CubaseSX Tips & Trips

1) formats choosing of recorded takes: 录音前就可以在Project/Project Setup下设置.

2) 在File/Prefference下有些非常有效的设置可以帮助录音, 例如:
a. Audio下的”Create Images During Record”, 作用是: 在录音的同时显示出波形. 这个显示是镜像的, 并不会非常精确地显示出应有的波形. 并且这个功能颇耗资源.
b. Audio下的”Cycle Record Mode”, 如果选中”Create Events”, 那么循环录音的时候会产生一个连续的Audio文件,每次循环都会产生一个独立的Take, 当录音停止时最后一次的Take会被默认显示在最Front的位置, 以前的则被压在下面; 如果此时要选择这些被压在下面的Take, 可以在Mouse右键菜单下的”To Front”中选择, “to front”子目录下会列出所有的Take.

3) 如果要将所有的Midi Track都设置同样的Midi Input/Output: 按住Ctrl, 在Inspector的Midi In/Out下拉菜单选即可.

4) Midi ReSet功能对于Punch In录音后的MIDI数据复位非常有用, 例如Punch In处有Pitch Bend. 可以在Preference/Midi中选择”Reset on stop”. 还可以选中Priority的”Note On”, 以保证在高密度MIDI数据流通时优先考虑Midi Notes.

5) 为了保证在MIDI回放或录音时不会出现MIDI Notes粘连(既:两个相邻音符间始终保持一定的空隙), Cubase SX可以自动判断并处理这中情况, 并且可以在Preference/Midi中设置Length Correction的Ticks量.

6) Preference/Midi中的Record Catch Range: 用于保证录MIDI数据时最初始的MIDI Events也会被保留下来. 这功能对于MIDI的Punch录音非常有帮助. 相当与Punch的提前开始时间.

7) Transporter上的Pre Roll和Post Roll: 主要是在Cycle录音时(Punch In/Out也工作时), 让Cubase SX提前开始走带(Pre Roll), 或者是在Punch Out线以后持续一段录音时间(既:留尾).

8) Automation在不同模式下有不同的使用功能:
1. Touch Fader: Auto Write从Mouse按下时开始, Mouse松开则自动结束.
2. Auto Latch: Mouse按下则开始Write, 但Write停止却要等到关闭Write键. 这功能对于非连续性的Automation记录是非常有效的, 你可以不用一直按住mouse, 却可以只在需要的时候才去用mouse动做.
3. x-over: 主要功能与Auto Latch相同, 只是当Automation记录过程中一旦发现与已有的Automation发生重叠或碰撞, 就立即自动停止Write.

9) Project/Show Used Automation: 可以立即显示出所有已记录的Automation曲线. 若要删除某条automation数据, 可以在该sub-track的Parameter显示处点出下拉菜单, 选择”Remove Parameter”(立即删除这条sub-track内的automation数据), 或者选”remove unused parameter”(删除该track下没有实际用途的automation数据)

10) 每一条Track都可以有自己的Plug-in Automation Track(是sub-track), 在该sub-track的参数类型选择下拉菜单中就可以选设, 包括Send和Instert以及Surround数据.

11) 移动Arrangement内的Event块, 有个”Shuffle Snap Mode”: 它的作用在排列组合一系列Events块时非常有效. 例如原来的排列的是”1 ?C 2 ?C 3 ?C 4 ?C 5 ”, 现在要把”2”移动到4和5之间, 使用这个移动功能就可以直接按住”2”拖到4和5之间, 然后松开Mouse, 新的序列就自动变成”1 ?C 3 ?C 4 ?C 2 ?C 5 ”. (不需要再做Copy, Paste这样的动作).

12) Cubase SX的Cycle Marker功能在Arrangement窗口内编辑时提供了一些特殊而简便的功能:
a. Normal Cursor时, 双击一个Cycle Marker, 即可缉获一个Cycle段落(locators自动转移过去)
b. Selection Cursor时, 双击Cycle Marke(在两端之间), 就可以立即选中(Selected状态)该Cycle Marker范围内所有Track的内容. 此时这些Track并不会被Split, 但是用mouse就可以直接将所有这些被Selected的Track做移动.
c. Marker可以在project/Browser下打开编辑窗口设置
d. Alt + Click , 产生一个普通的Marker. (normal或selection cursor都可以)
e. 按住Ctrl拖拉mouse, 即可划出一个Cycle Marker. 其范围与拖拉的范围有关. (normal或selection cursor都可以)

13) Selection Cursor时, 划出一个high light区, 然后在右键菜单的Audio/Adjust Fades To Range, 那么就可以在这一区域的两端自动做出Fade In/Out.

14) 如果需要对一个Audio Event(arrangement内)某一段做非常精确的Fade, 可以用Selection Cursor: 先在这个Event上划出Fade的范围, 然后在右键菜单的Process下选Fade In或Fade Out, 在弹出的对话窗上设置即可.

15) Cross Fade: 只有当两个Audio Event 发生重叠时才可以使用.
1. Cross Fade快捷键: x . 可以在不同Track上同时选中多个发生有重叠的Audio Events(两个发生重叠的Audio Event中只要用Normal Cursor选中一个即可), 然后按一下x键, cross fade就完成了初始设置)
2. 在Cross Fade线上(最方便的是双击交叉点位置) 双击就可弹出Cross Fade编辑窗. 或者是右键菜单的Audio/Cross Fade.
3. 右键菜单的Audio下选Remove Fades, 即可删除所有被选中的Audio Events上的Fade设置.
4. Cross Fade编辑窗内:
- Equal Power: Fade曲线的强度变化率为常数. 此时禁止选择曲线类型, 只可控制统一的斜率.
- Equal Gain: Fade曲线的震幅(Amplitude)变化率为常数. 此时是可以选择曲线类型的.

16) 在Mixer上, 按住Shift, 拖拉所有的Fader(包括Pan)状动态参数推子, 都可一做慢速的高精度移动.

17) 在Mixer上, 按住Alt, 拧各种旋纽(knob), 就可以弹出一个该旋纽的Fader状推子. 这样可以更简便地做旋纽上的动作. (Shift对所有的旋纽无附加能力)

18) 在Mixer上, 按住Ctrl, 点击任何一个Fader或Knob, 都可将它复位到Cubase SX默认的状态(数值).

19) 在Mixer上有个附加功能---Link/Unlink Channels, 作用是让相关的CH产生关联关系. 按住Shift, 然后点击需要关联的CH, 然后在右键菜单内选择”Link Channels”即可. (如果要取消Link, 那么只要简单地选一下”Unlink Channels”.
1. 如果要想知道某一CH是否与其他CH有LINK关系,(我经常会想不起来自己的设置)在一条CH上点击一下. 凡是有与它LINK关系的, 都会在Mixer底部发出灰色. 灰色的CH也意味着这些CH都处于被选中的状态.
2. 发生LINK关系的CH中, 只有Pan参数不会随之联动!
3. 按住Alt, 就可以对有LINK关系的CH中的某一个进行独立无关联的设置.

20) 在右键菜单的Process中, 有些处理工具的编辑窗内提供有Pre/Post Cross-fade设置. 他们的作用是: 让这次处理缓慢地”渗透”进被选中的Audio上, 而不是做突如其来的硬处理. 例如: Gain的Pre = 1000ms, 就是说, 这次Gain的处理将从这段audio的起始出开始”弱”进,其”渐强”的过程在1000ms处结束, 然后开始正常的Gain处理. Post则相反.

21) 在Arrangement窗上要将某个Audio Event内切片后的所有片段都直接变成一个个Event显示出来(或者是, 要将import来的一个REX或RX2文件中每个切片都作为audio Event显示): 
1. REX或RX2文件, 导入后在这个audio event的右键菜单Audio下选Dissolve Part即可.此时REX或RX2的每个切片在Arrangement里都成为一个audio event. 但在Audio Pool中只有一个REX或RX2原文件. 如果再要把这些新的Events还原成一个event来显示, 那么只要再去Audio下点选Events To Part. 只有当点选Audio下的Events As Reagions, 才会在Audio Pool下单独列出每个切片, 这些切片此时就可以象普通地audio文件一样处理.


2. 普通的Audio文件: 先要双击进入Sample Editor; 使用Hitpoint Mode来做虚拟切片(因为和在ReCycle中不同, 这里的”切片”目前这一步仅仅只限于显示上的,所以在Cubase SX的Audio主菜单中对应的功能只称为”Calculate”); 回到Arrangement显示窗, 在右键菜单中多了一个”Hitpoints”功能组, 包括Create Audio Slices(其作用是把这个audio event当作一个REX或RX2)和Divide Audio Events(直接将刚才在Sample Editor内做好的那些虚拟切片转换为一个又一个独立的Audio Event). 与普通的audio文件不同,这两种手段都不会影响他们在audio Pool中的显示, Audio Pool中到这一步还只是显示他们的那一个源文件, 而不会将他们这些小片段一一列出来. 换句话说, Audio Pool只有在源文件生出了真正意义的Region之后才会将他们罗列出来. ?C 凡是曾经被Hitpoint处理过的任何文件, 哪怕只是计算了一次, 都不需要再做hitpoint计算, 就可以直接对该文件做Slices或Event转换(Hitpoint功能组件就一直对该文件有效)


3. 被Create Audio Slices处理过的event,只有通过右键Audio的Dissolve Part来直接转换成一系列audio events(只在arrangement内是”独立”的, 不影响audio pool中的显示列表)

note: audio pool对这方面的显示限制在逻辑上可以大大减小系统资源的消耗量.

22) Audio或Midi Track上都有一个Toggle Timebase to Musical or Linear的键: Musical Timebase是基于Tempo的, Linear是基于时钟的.
Linear: 在此状态下, 改变tempo不会影响event的相对时间位置. Event的对位也基于相对时间.
Musical: 此时event的位置始终与音乐性时间尺有关, 如bar, beat, note, tick. (16分音符=120ticks).
- audio或midi轨一般都是musical的,而Marker与Video轨一般都设成Linear模式.
- 两种模式在内部运算时都采用了高精度的64bit浮点运算, 但是在他们的互相转换中存在一些损失(数学计算方法的不同引起的), 所以尽可能不要在同一track上反复地切换这两种模式!!!!尤其是在录音过程中.


MIDI Effects and Inspector

23) 所有在Inspector上的参数设置和效果设置都是实时反应的. 这些效果和参数设置都不会对原来的MIDI资料进行破坏, 只是作为MIDI Performance在播放时的加强. 但一个Track的Inspector设置对整条track都是有效的! 由于是非破坏性的, 所以就可以在不影响原有MIDI数据的基础上做各种尝试. ?C 但无论如何这些处理仅仅是在”不可见, 只可听”的条件下改变了MIDI事件的状态.
- 如果要把经过MIDI效果和参数处理的MIDI数据变为真实可见的, 可以用MIDI菜单下的Merge MIDI To Loops.

24) Track Parameter中的Vel.Shift: 在原有MIDI Notes的Vel值上加或减

25) Track Parameter中的Vel.Comp: velocity压缩器. 其原理和音频压缩一样. 将原有MIDI Notes的Vel值乘以一个比值.
tips: 通常vel.comp要和vel.shit联合使用,才可更有实际意义的压缩.(即, 将vel中最高的值限制到某个范围内,同时提升其他较小的Vel)
例:
原来的vel分别是: 60, 90, 120
如果vel.comp=1/2: 30, 45, 60
并且vel.shift=60: 90, 105, 120


所以: 原来最高的120最后保留了, 但原来的60和90被提升到了90和105. 这就是一个比较典型的”压缩”处理.

26) Track Parameter中的Len.Comp: Length压缩(确切说是”时值压缩”). 将音符时值的在播放时缩短或者拉长. 它也是做乘法计算的.

27) Track Parameter中的Random: 可以同时使用两个随机参数对该Track的所有音符进行播放表现时做处理. 有些情况下radom参数的影响是非常小的,例如打击乐器一般都是one-shot样本,如果设置random=length, 那么就不会对播放产生实质的影响. 参数范围与单位:


position -500, +500 ticks
pitch -100, +100 semitones
velocity -100, +100
length -500, +500 ticks
(Cubase SX中, 1/16=120ticks, …, 1/4=480ticks)


tips:这里的”范围”值是指random本身的活动范围! 例如: random=velocity是指在原来音符的vel上增加-100或+100范围的任意数值. 依此推算, random=position就意味着音符的位置可以在最大一个1/4音符的长度内左右晃动; 而pitch则在最大正,负100个半音范围内上下活动(8个8度多一点); Length的最大伸缩范围是1/4音符长度.

28) Track Parameter中的Range: 是个特殊的MIDI外部控制, 也是个独立的功能. 同时有2个Range类型可选.


- Vel. Limit: velocity limiter.低于MIN值的vel都被响应为MIN值. 高于MAX值的vel都被当作MAX值来响应. 在MIN和MAX范围内的vel则不受影响.


- Vel. Filter: 凡是vel值在MIN和MAX范围外的, 这些音符都被忽略不记.


- Note Limit: 限制音符的音高范围.凡是在范围外的音符都被做8度位移到该范围内.如果8度位移后无法在该范围内找正确的位置,这样的音符会被放置到该范围的中央键位处.


- Note Filter: 音高在设定范围外的音符都被忽略.


Tips:


1) 数学方式的运用在SX中显得非常突出,象这些MIDI Events的非破坏性加工与控制, 而不是简单地”处理”. 无论是否有良好键盘基础的人都会很有帮助. 最重要的是,这种手段在编曲时可以放心地用不同手法得到不同的结果,却不对原有MIDI资料产生任何破坏. 这在以前是需要不断备份数据才可以做到的.


2) 某些情况下,可以同时使用多个range设置,以获得更为准确的的限定,例如,同时进行vel.limit和note.limit.

29) MIDI Effects的本质只是改变MIDI Events的状态!可能是改变现有MIDI事件的状态,也可能是增加或削减MIDI事件,但不会对原有MIDI事件产生破坏.但和audio效果插件类似,MIDI效果器也存在”信号流动”的问题,不同的”接线”方式得到不同的结果.
- Insert: MIDI数据是穿过Insert效果器,然后得到一系列新的MIDI事件,然后再进入下一个Insert效果器或MIDI输出至VSTi或外部MIDI设备.
- Send: MIDI数据被分为两路完全相同的,一路直接MIDI输出,另一路被送入Send效果器后再MIDI输出.也就是说,和音频的send效果器一样,可以同时得当未经处理的和经过处理的两套MIDI数据, 也可以同时听见两套MIDI事件的结果;并且,MIDI Send效果器上也是需要指定一个MIDI输出口和CH的,否则输出无效,这一点就好比audio send需要在audio CH上指定一样.

30) 按住Alt点击”e”(在send或insert的顶部那个), 即可弹出一个独立的Send/Insert Mixer.这个Mixer非常便于编辑. 在Inspector上, Sent/Insert的pop-up耳朵如果是蓝色的,则表示有效果器处于工作状态;如果是黄的,则表示by-pass状态;如果没有,则表示当前没有MIDI效果器处于工作状态. 这个色彩表达方式在SX里是通用的.别无论是Midi还是Audio的Send或者Insert效果器,都有一个开关(在该效果器的”e”按钮边上).

31) Send效果器还有一个pre/post按钮(点亮为pre,在”e”右边).它的作用是决定该Send效果器是接在Track Parameter与Insert之前(pre)还是之后(post). [正常路线是:Midi Input或已经存在的Midi Dataàtrack parameteràInsertàSendàMidi Output]
- Send = Pre: 那么Send输出的两套MIDI数据都会被track parameter过滤
- Send = post:只有未经效果器处理的那路数据才会被track parameter过滤

32) Arpache的Play Order: 必须先点活”Order On”, 然后可以自己编辑Arp的方式.下方的8个空格用于填写数字的.比如,原有和弦音符排列是C3-E3-G3,那么依次C3=1,E3=2,G3=3;然后根据自己的需要在空格里添入这些数字序号,arp就按照你的安排来做了.Order On状态下, 无论你同时按下哪些音符,Arp都会按你的安排来执行(在键盘上按下的键中,最左边的永远是自动默人为”1”.)
- Arpache不会为你做和弦转位! 但是他的Semi-Range功能会判断音符在8度位置上自动做Arp时是否超过Semi-Range的范围.如果超过,那么就会被做8度位移到该范围内.也就是说:假如你只同时按下了C3-E3-G3,但Arpache不会只在这3个音高上做Arp,还会做它们的8度音; 8度音的跨度由semi-range来决定
- 可以把Arpache接成一个Send效果器,以轻易获得更复杂的变化.甚至还可以把它接到track parameter之前,那么对Arp后输出的MIDI事件就可以进行更精确的控制.
- 可以在一个Arpache(Send)的同时再接一个Arpache(Insert),从而得到变化莫测的Arp,甚至可以再介入一个Track FX,那么结果将大出意料…!

33) Chorder
- global: 全局chord响应.在chord setup键盘上选需要音高(蓝色的key), 就可以得到一个chord属(注意:是chord属性,而不是chord本身).这个设置是全局的响应的.例如:选中C,F,G之后,任意按下一个key,都会按这个音程关系来发生chord;当前按下的那个key总是作为根音.
- Normal: 下方的trigger note键盘有效.可以在它的每个key位上设计一个chord.(先在这个键盘上选个key,然后再到上面的键盘上设计chord. 以后每次按下这个key位都会出现你设计的chord.). normal状态是局部响应, 一一对应的.
- Octave: 和Normal类似,但只能设置一个8度内每个key所对应的chord.比如,在C上设置对应的chord音是C-F-A关系,那么只有在按下某个C键时才会出现在对应8度范围内C-F-A关系的chord.而其他键,例如D,就不会有任何chord反应.
- 由于还可以切换zone(就是类似parttern的意思),所以:
Global : 8种chord切换
Normal: 128x8种chord切换
Octave: 12x8种chord切换
- zone的切换可以选择是对Vel响应还是对Note响应.步骤如下:
1. 选定切换模式
2. 选定zone的编号, 并点亮相应的按扭.
3. 设定chord/key的对应关系
4. 重复步骤2和步骤3,直到完成
- velocity响应: SX自动判断最大编号,然后在0-127级vel范围内均分.例如最大编号是2,那么:
Vel = 1-63,响应zone1的设置
vel = 64-127, 响应zone2的设置
- Note响应: 很不好用!该模式下不可在同一key位上产生多个chord响应.例如:按下C3,那么C3就作为chord的根音(此时只有一个根音,而没有chord);此时如果要得到zone1的chord设置,那么必须同时再按下C#3;如果此时想要得到zone2的chord设置,那么就可以在按住C3的同时按下D3;…依此类推.

34) Compress
与Track Parameter上的压缩一样.例如:
Threshold = 80, Ratio = 2/1
就是说,当音符的ved大于80时(例如vel=120),那么最终:
vel = 120 ?C (120-80)/2 = 100
如果此时Gain=(-7),那么最终:
vel = 100 +(-7) = 93
所以:
a. Ratio<1, 那么vel被放大
b. Gain>0,那么vel被增加(常数)
c. Gain是一个全局增量,与threshold无关

35) Control
用于设置Midi Controller的响应ID.例如:
将Pan设置为37,那么Controller #37就可以用来控制Pan的变化.
可以同时使用8个不同设置.它的主要用途是用来控制VSTi.这里对Midi Controller ID的篡改是虚拟的.SX对所有的VSTi开始有了内部MIDI控制协议.

36) Density
音符的密集程度控制:
- Density = 100%, 音符的密集程度不变,维持原状
- Density < 100%, 音符的密集程度降低,有些音符被随机忽略掉
- Density > 100%, 音符的密集程度增加,随机插入音符做补充

37) Note to CC
为每个note都产生一个对应的MIDI Controller,但Notes本身不受任何影响.controller的ID可以预先指定.例如:
设置Controller = 7 (音量),那么note的高低决定volume的高低.
这个功能主要用于需要和Notes做同步变化的情况,此时MIDI Controller的发生只在Note的起始处出线.如果同时有1一个以上的Notes出现在同一位置,那么SX无法做出判断,所以这功能只适合在单音的track内.

38) Quantizer
这个Quant与SX主菜单内的Quant是相互独立的.但由于是实时非破坏的,所以可以对那些已经被主量化过的MIDI事件进行进一步的色彩性量化.
- Strength=100%,距离grid线最近
- Strength<100%,音符就不会尽可能地靠近grid线,而是适当放松.
- Swing: 让音符在grid线左右晃动
- Delay: 让notes产生一定的Delay或提前(ms单位)

39) Step Designer
它和Reason的Matrix非常一样的,只是可以有多达100个pattern. 每步一个音.
- Length: pattern的总步长,最大为32步.
- quant: 每一步的时值
- rand: 随机产生pattern中notes的排列组合
- shift oct:上下8度位移
- shit time: 左右整体移动,每次一格.尾接头.
- reverse:整体的头尾倒置
- controller: Matrix是没有controller可以选控的,而这里可以.
- copy/paste: 只能进行整个pattern的copy/paste,也可以在几个Step Designer间进行.
- Pattern的自动切换(automation):
1. 可以用”W”(当前track的write打开后记录)
2. 也可以用key位(note)来切换. MIDI Note每个key都有一个ID,Step Designer可以对ID进行响应.键盘上左à右等于1à100个ID.例如: C3=25,那么Step Designer就自动响应#25的pattern.
3. 由于Step Designer自己就是一个音序器,所以, 当它被击活后,当前的这条track上的所有MIDI Events(包括notes)就不会被输出,此时这条track上只会输出Step Designer输出的数据,所以不按play是没有MIDI乐器会直接发声的.同时,Notes也默认作为pattern的ID触发.因此,如果要用Step Designer,就得给他一条独立的track.
4. 其实Step Designer根本就不是一个”效果器”了!但是它输出的MIDI数据还是可以被Track Parameter处理的,可以把它接到track parameter之前,或者是在他后面再加上一些控制效果器,以更准确地把握最终MIDI输出的状态.

40) Track FX
与track parameter上的功能一样,但是独立的功能.增加了调性和Scale的选项.在不破坏原有MIDI数据的基础上就可以直接听到不同的调性和音阶!

41) Transformer
本质上就是Cubase VST里的Logic Editor.而在Cubase SX主菜单MIDI下也有个Logic Editor. 注意:效果器里的和主菜单里的两个Logic Editor有很多不同的!主要体现在参数的选择和参数的数值上,但80%是一样的.主菜单内的Logic Editor对MIDI原数据是破坏性的,要听到结果就必须按下Do It.而这里的Transformer是非破坏的.但有些参数在Transformer里面没有.


Logic Editor

通过条件,功能与动作的3项混合设置,来执行一些特殊而复杂的操作.例如,在一大堆音符中,找出一些音符并且对它们做Transpose: 可以通过Filter来选定那些音符;然后让他们做Transpose(就是Function指定);最后指定这些notes如何做transpose(就是Specify Actions).

Midi Effects中的Logic Editor所提供的filter,function和action要比主菜单内的少一点.

- Parameter2: 只有当Condition(条件)与Range(范围)有关时才有效,否则无法添入数值.
- Bar Range:只有当Filter Target = Position时才有效.(Position只有在主菜单的Logic Editor内才有.
- 左右括号:作为每一组命令集的分隔号. 最大是3括号”)))”和”(((“.
- Bool: Boolean,布尔运算.这里提供的是And(与), Or(或).
- And : 上下两句同时有效
- Or : 上下两句中只有其中之一有效,但也可能是两者都有效.
- Inside Range时, Parameter1的数值要比Parameter2的小
- Outside Range时,有效数值在Parameter1和parameter2范围以外的才会受到function和action的影响.
- Note is Equal to… :只有在Filter Target = Pitch时才会有效.选中后, Parameter1中可填入key,该Key所对应的ID,例如C3=25,那么就直接填入25.
- Filter Target中有一个叫做Property的类型,它的作用与其他的参数类型是不同的.它主要用于”搜索”那些非标准化的MIDI事件.目前只提供了3种condition: muted, locked和selected.例如,从一堆音符中选出那些被Mute的,用这个就可以轻易办到.


括号的使用:

括号用来分隔命令集,并且可以通过布尔运算来产生逻辑关系,这种逻辑关系是数学话的,所以在Logic Editor中有逻辑等式显示出来.

例如以下情况:

(  Type is Equal  Note     And
  Pitch Equal  C3     Or
  Channel Equal  1    )   


这组命令就是说: 最终得到的Note结果必须同时符合:
Type=note,且Pitch=C3, 或者CH=1的音符
(换句话说:最终要找的音符是C3或者是CH1内的所有音符)

如果括号的位置改变了:

  Type is Equal  Note     And
( Pitch Equal  C3     Or
  Channel Equal  1    )   


Type is Equal Note And
( Pitch Equal C3 Or
Channel Equal 1 )
那么最终结果就变成:
Type=Note,且(Pitch=C3或者CH=1)



Virtual Guitarist

1) Mod推轮的作用是在Mod大于64时才有效,可以提供一个新的Variation.

2) (default) Vel 小于等于100时,出发当前guitar和弦的sweep(扫弦长音)
- 如果按键是在量化节拍处发生, 并且每次按键在的vel在100上下活动,那么就可以出现比较复杂的rhythm guitar.
- 如果此时再介入Mod的变化,那么就可以用4种Var来产生更复杂的节奏.(MOD提供2种,vel也提供2种)

3) 有些guitar style提供的方式为:
1. MOD小于等于64, Vel在100上下分别提供不同的Var节奏
2. MOD大于64, Vel在100上下分别提供的是不同方式的Sweep或者是长音(单音)
例如: ele.gtr/wah wah的7th chord 2.

4) VAR的触发也可以设成用Aftertouch, 甚至还可以直接用Midi Controller 70. (在Setup中选)

5) Vibrato Control默认是由Aftertouch来控制的,但也可以改成由MOD或者是Midi Controller 77来做.
- 如果vibrato control也是由MOD来控制, 那么在通过MOD做长音时就可以同时得到Vibrato.

6) Chord Change Quantize (和弦切换的量化控制)
- off : 和弦可在任意时间即时地随按键变化. 但实际情况还是有量化发生,只是量化的精度在1/8或1/16.
- 1/4 : 和弦变化不随按键时间而即时变化,必须等到当前的1/4时间的内容结束后再切换
- 1/2和1 : 同1/4, 只是反应时间更长.
[img]http://www.xianlai.com/attachments/month_0504/z6xsepws=_j12QTu2uVM6l.gif[/img] [img]http://wpa.qq.com/pa?p=1:15574006:11[/img][url=http://wpa.qq.com/msgrd?V=1&Uin=15574006&Site=www.xianlai.com&Menu=yes]哥们~有事您说话!老婆!有事您叫我![/url]

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发表于 2005-3-26 21:46:32 |只看该作者
看起来好麻烦!想学的,但是那些英文数值什么的,是什么意思啊!~

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